Die Disney-metode

Hoe om kreatiewer te wees deur meer sistematies te wees

Die oplossing van 'n probleem

Het u al ooit vasgeval op 'n oomblik waar u iets nuuts wil hê of moet vorendag kom en idees het, maar voel u nie (of glad nie) gemotiveerd om verder daaraan te werk nie? Of miskien is u regtig besig om uit te soek watter idees eintlik bruikbaar is om u huidige taak op te los, maar het probleme om te konsentreer. Byvoorbeeld om nuwe mockups te ontwerp of 'n nuwe kode te skets om te implementeer - ek praat van persoonlike ervaring.

Dis 'n rolspel!

Die "Disney Method" is vernoem na Walt Disney, wat beslis soortgelyke probleme in die gesig gestaar het tydens die skep van nuwe films of programme, en probeer om tydens die skeppingsproses op spesifieke aspekte te konsentreer. Om kreatief te wees, beteken nie noodwendig om willekeurige dinge te doen en op die beste te hoop nie. Deur kreatiwiteit deur sistematiese prosesse te kanaliseer, kan u goeie resultate lewer en u help om meer uit u tyd te kry.

Dit is hier waar die "Disney-metode" ter sprake kom. In plaas daarvan om ietwat chaoties aan nuwe idees te werk, gaan u deur verskillende stappe en fokus elkeen op 'n enkele taak. U kan dit op u eie doen, maar u moet die nodige dissipline bring. Kom ons kyk na die fases:

Die dromer

In die eerste stap is alles en alles toegelaat. Sê nou jy werk aan 'n nuwe webwerfontwerp. As u die rol van die dromer inneem, kan u enige idee wat u het uitspreek, ongeag hoe dom, onnosel of onbruikbaar dit lyk. Hierdie stadium fokus slegs daarop om soveel moontlik data te skep en oplossings te dink wat andersins mal kan lyk om aan te dink.

Die realis

Om voort te gaan met die opgehoopte idees, is dit nou tyd om 'n eerste werklikheidskontrole daaroor te doen. Die fokus van hierdie stadium is om alles wat net nie aanneemlik is nie, uit te filter as 'n moontlike oplossing vir die probleem. Terwyl die dromer nie omgee vir hoe dinge in werklikheid sal werk nie, moet die realis dit pragmaties bekyk.

As u die webwerfontwerp opneem as voorbeeld, kan u buitensporige grafika insluit, insluitend baie video's en animasies, omdat dit die laadtye tot 'n ondraaglike hoë vlak sal vertraag. Of idees waar liggrys lettertipes op 'n wit agtergrond gebruik word, wat dit baie moeilik leesbaar maak.

Die kritikus

In die laaste fase is dit tyd om alles uit te daag wat u nog bereik het. As kritikus van u idees, probeer u aktief om dinge te vind wat teen 'n gegewe oplossing spreek. Hierdie stadium is waarskynlik die moeilikste en vereis 'n bietjie oefening voordat u gemaklik daarmee voel. 'N Goeie vertrekpunt is om te dink aan die mense vir wie u die idees sal wys of wat moet werk met die oplossings wat uit hierdie hele kreatiewe proses geskep word.

Deur ons voorbeeld 'n laaste keer te gebruik, kan die kritikus die ontwerp uitdaag vir sy reaksie, sodat dit op alle toestelle goed lyk en werk. Of dat dit bruikbaar en mooi lyk, maar te veel tyd sal neem om werklik te implementeer.

Eindstreep

Nadat u alle fases deurgewerk het, moet u nou 'n baie beter, geordende versameling idees en / of oplossings hê wat realisties in 'n werklike konteks gebruik kan word. As geen idee dit tot die einde haal nie, is dit ook goed - ons is nie geïnteresseerd om 'n drempelgetal op te gee nie, maar wil iets bruikbaarer en volhoubaarder kry.

En waarom word dit nou presies na Walt Disney genoem? Dit gaan terug op Robert B. Dilts, 'n pionier in animasie en bekende vervaardiger wat saam met Disney werk, wat geskryf het: '... daar was eintlik drie verskillende Walts: die dromer, die realis en die bederf.'

  • Tom