Probléma megoldása
Elakadtál-e valaha olyan pillanatban, amikor valami újat szeretnél, vagy elő kell állnod, és vannak ötleteid, de nem érzed elég motiváltnak (vagy egyáltalán), hogy tovább dolgozzon rajtuk. Vagy talán tényleg foglalkozik azzal, hogy milyen ötleteket lehet felhasználni az aktuális feladat megoldásához, de gondjai vannak a koncentrációval. Például új makettek megtervezése vagy néhány új kód felvázolása a megvalósításhoz - személyes tapasztalatról beszélek.
Ez egy szerepjáték!
A Walt Disney-ről kapta a nevét, aki minden bizonnyal hasonló kérdésekkel szembesült új filmek vagy műsorok készítésekor, a „Disney-módszer” megpróbálja segíteni, hogy az alkotás során konkrét szempontokra összpontosítson. Kreatívnak lenni nem feltétlenül jelenti véletlenszerű dolgokat és a legjobb reményt. A kreativitás szisztematikus folyamatokon keresztüli irányítása nagyszerű eredményekhez vezethet, és többet hozhat ki az idejéből.
Itt lép életbe a „Disney-módszer”. Ahelyett, hogy kissé kaotikusan dolgozna az új ötleteken, különböző lépéseket hajt végre, amelyek mindegyike egyetlen feladatra összpontosít. Megteheti ezt teljesen egyedül, de be kell hoznia a szükséges fegyelmet. Vessünk egy pillantást a szakaszokra:
Az álmodozó
Első lépésben minden és minden megengedett. Tegyük fel, hogy egy új weboldal tervezésén dolgozik. Álmodozóként betöltheti bármilyen ötletét, bármilyen butának, butának vagy használhatatlannak is tűnik. Ez a szakasz pusztán a lehető legtöbb adat létrehozására összpontosít, és olyan megoldásokra gondol, amelyek egyébként őrültnek tűnhetnek, ha csak eszükbe jutnak.
A realista
Tovább haladva a felhalmozott ötletekkel, itt az ideje, hogy elvégezzük az első valóságellenőrzést. Ennek a szakasznak a középpontjában az áll, hogy kiszűrje mindazt, ami éppen nem hihető, mint a probléma lehetséges megoldása. Bár az álmodót nem érdekli, hogy a dolgok hogyan működnek a valóságban, a realistának pragmatikus pillantást kell vetnie rájuk.
Példaként felvéve a weboldal tervezését, kizárhatja a szuperfinom grafikákat, amelyek rengeteg videót és animációt tartalmaznak, mivel ezek elviselhetetlenül magas szintre lassítanák a betöltési időt. Vagy olyan ötletek, ahol világosszürke betűtípusokat használnak fehér alapon, ami nagyon nehezen olvasható.
A kritikus
Az utolsó szakaszban itt az ideje, hogy megtámadja mindazt, amit eddig elért. Ötleteinek kritikusaként aktívan próbál olyan dolgokat találni, amelyek egy adott megoldás ellen szólnak. Ez a szakasz valószínűleg a legnehezebb, és némi gyakorlatot igényel, mielőtt jól érezné magát benne. Nagyszerű kiindulópont, ha olyan emberekre gondolunk, akiknek megmutatják az ötleteket, vagy akiknek együtt kell működniük azokkal a megoldásokkal, amelyek ebből az egész kreatív folyamatból származnak.
A példánk segítségével még egyszer utoljára a kritikus megkérdőjelezheti a dizájnt annak reagálóképességével, hogy minden eszközön jól nézzen ki és működjön. Vagy hogy ez használható és szép megjelenésű, de túl sok időt vesz igénybe a tényleges megvalósításhoz.
Célvonal
Az összes szakasz végigdolgozása után most sokkal jobb, megrendelt ötletgyűjteményre és / vagy megoldásokra van szüksége, amelyek reálisan felhasználhatók valós körülmények között. Ha egyetlen ötlet sem ér véget, az is rendben van - nem vagyunk érdekeltek egy küszöbszám megadásában, hanem valami használhatóbbat és fenntarthatóbbat szeretnénk szerezni.
És miért éppen most hívják Walt Disney után? Robert B. Diltsre, az animáció úttörőjére és a Disney-vel közösen dolgozó híres producerre nyúlik vissza, aki azt írta, hogy "... valójában három különböző Walts volt: az álmodó, a realista és a spoiler".
- Tom